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RGM-79SP ジム・スナイパーII(ホワイト・ディンゴ隊仕様) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 17600 400 M 10050 96 155 140 140 5 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 100mmマシンガン 2~4 2900 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ロングレンジ・ビーム・ライフル 2~5 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ロケット・ランチャー 3~5 4400 24 0 物理射撃 70% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 狙撃 MAP 4000 30 0 MAP 100% 0% 攻撃ダウン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B ジム・スナイパーII ガンダム G-3ガンダム バウンド・ドック 配置 編成時にジム・スナイパーIIにホワイト・ディンゴ隊のメンバーをセットする。 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジム寒冷地仕様 3 ジム・コマンド 3 ジム・スナイパーII【デルタチーム仕様】 5 ネモ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 捕獲不可 GETゲージ ステージ 出現詳細 月の階段 初期配置 クエスト クエスト番号・名称 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム コロニーの落ちた地で…』。 原作ゲーム最終機体であるジムスナイパーIIのホワイト・ディンゴ隊仕様。スナイパーの名を冠するが、超長距離の狙撃を可能としているだけで、汎用性が高い事が売り。原作では終盤に小隊内のMSが全てこの機体に変更される。 余談ではあるが原作でロングレンジ・ビーム・ライフルを装備したことはなく、マシンガンorロケランの二択。PS2で発売された機動戦士ガンダムで本機の装備がLRBRだったのが、それ以降のスナII+LRBRの組み合わせの始まり。 性能面武装面共にジム・スナイパーIIおよびジム・スナイパーII【デルタチーム仕様】のほぼ上位互換だが、生産コストはこれらと同額とお財布にも優しい。設計に必要なガンダムも手に入れるのは難しくない。 ジム・スナイパーIIとはライフルの攻撃属性が異なるので一応の使い分けは可能。ジム・スナイパーII【デルタチーム仕様】とは完全な上位互換となる。
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レベル5 威力2340 射程700 - 名無しさん 2013-06-05 22 10 14 これってやっぱ強いのか? - 名無しさん 2013-06-10 12 01 26 ビームとこれどっちがいいの?結論 - 名無しさん 2013-06-10 19 06 47 怯みや倒れには1発しか打てないからそこはLRBRだけど、中or近距離の使い勝手は実弾ライフルの方がいい - 名無しさん 2013-12-03 19 49 52 スナ慣れしてないなら、ダメ少ないけど速射性と射撃間隔気にしなくていい実弾ライフルがいいと思います - 名無しさん 2013-12-03 19 55 59 まだ使ったことないけど、連射がビームライフルより結構早いのならコレが強そう。ただ、相手が耐弾積んでるとなぁ… - 名無しさん 2013-06-23 17 38 59 ドム乗りの俺からしてみればコレ持ってる奴よりLRBR持ってる奴の方が遥かに怖い - 名無しさん 2013-06-26 20 05 01 使い方次第っしょ? - 名無しさん 2013-07-09 03 59 46 Lv5 威力2532 しかしまだまだ使うには程遠いな… - 名無しさん 2013-08-01 21 12 34 CTが言うほど短くも無いから正直微妙なんだが…OHしないってだけで - 名無しさん 2013-11-22 04 10 27 Lv1 威力1950 弾数6 Lv2 威力2047 弾数6 Lv3 威力2144 弾数6 Lv4 威力2435 弾数7 Lv5威力2532 弾数7 - 名無しさん 2014-01-02 16 58 47
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ジム・スナイパーII RGM-79SP 長大な照射時間の狙撃兵器を装備したジム。 ただし照準はマニュアル操作のため、扱いが難しい。 基本データ 兵種 後衛/狙撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 220 コスト 240・260 被撃墜時の-pt 57 耐ダウン値 中 着地硬直 中 支給ポイント 6000P ロングレンジ・ビーム・ライフルが特徴的。 トリガーを引き続ける事で一定時間ビームを照射し、照射し続ければ非常に大きなダメージを与えられる。 また、薙ぎ払うように射線を動かす事ができ、広範囲に攻撃する事も可能。 セッティングによっては、遠距離砲撃型機体並の高い対拠点攻撃能力を持つ事も可能。 ビーム照射中は無防備になるが、トリガーを離す事で中断が可能。その時点で残弾は0になってしまうものの、回避や移動等の行動に移る事ができる。 ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプとはスナイプモードやメイン武装の仕様が大きく異なる。機体そのものの性能・自衛能力はこちらが上だがコストも240と高い。 運用には、より注意が必要だろう。 Rev2.05の仕様変更で、いわゆる旧スナは全機体中最長の射程距離とされ、新スナはRev2.05以前より射程距離は伸びたものの旧スナより若干射程が短くなり、明確に区別された。 エクストラカラー 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し覇の文字が入ったエクストラカラーが配備されている。 詳しくは機体支給について参照。 スナイプモードについて ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと違い、スナイプモードでも敵機を自動追尾せず、マニュアル操作で狙いを付ける必要がある。そのため、既存の狙撃機体とは操作や戦術に違いが出てくる。 逆に言えばロック送りが不要なので、密集地において、その真価が発揮される。 通常の状態では、ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと同じく、敵MSに青いマーカーが表示される。 青ロックの有無に関係なく任意にスナイプモードに入る事ができる。スナイパースコープは高度、水平方向共に自機正面を目標に合わせた状態で展開される。その後はマニュアル操作で狙いを付けなければならない。 そのため、ロック後に如何に素早く目標に狙いを付けられるかが重要となる。 スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。 マーカーが表示されなくとも、腕等、機体の一部分が露出していれば命中するので、必ずしもマーカーが表示されなければ命中しないという訳ではない。 ビーム自体はマークされた地点より、もう少し遠くまで届く模様。 (特殊なテクニックについては、狙撃機体戦術のアサシンスナイプを参照) 自機と同じ高度にスナイパースコープが展開されるため、目標との高低差がある場合、照準を上下に動かして狙いを付けるのに時間がかかる。その間に移動されると攻撃が難しくなるため、既存の狙撃機体と違い、高所に陣取る事が必ずしも有利になるとは限らない。 なるべく敵との高低差がない状態で射撃体勢に入るようにしたい。 前述の照準操作に時間がかかるため、ジャンプしながらの狙撃も難しい。 また、ザクI・スナイパータイプとの撃ち合いになると非常に不利である。無理に撃ち合おうとせず、一旦退くのが賢明だろう。 なお、MSの下半身(タンク含む)には当たり判定が発生しない。 アサシンスナイプ時も含め要注意。 ■メイン ロングレンジ・ビーム・ライフル 設定 弾数 対バランサダメージ低/中/高 ダウン補正値 リロード速度 最大照射時間 対拠点能力 備考 N 1/単発 密着 ?/?/?最長 ?/?/210?適正 ?/?/327タックル ? 低2秒中3秒高?秒 5 cnt 3.4 cnt × 最長ロック距離800m適正距離450mRev2.05 機動1 1/単発 密着 ?/?/?最長 ?/?/?適正 ?/?/?タックル ? 低?秒中?秒高?秒 5 cnt 6 cnt △ 最長ロック距離825m適正距離?m 機動2 1/単発 密着 ?/?/?最長 ?/59/?適正 ?/79/?タックル ? 低?秒中?秒高?秒 9 cnt 2.2 cnt ○ 最長ロック距離750m適正距離500mRev2.05 装甲1 2/単発 密着 ?/?/?最長 ?/?/?適正 ?/?/?タックル ? 低?秒中?秒高?秒 7 cnt 3 cnt × 最長ロック距離775m適正距離?m 装甲2 1/単発 密着 ?/?/?最長 ?/?/122適正 ?/?/?タックル ? 低1.5秒中?秒高-秒 8.3 cnt 2.3 cnt ◎ 最長ロック距離750m適正距離?mREV2.03 ※REV.2.01ではタックルに対しても与ダメージが50になっている模様。検証求む。 ※2.05で機動IIで500mを境にダメージが減少するが、300mのみ82ダメがでることを確認(バグ?) ※射程について マーカーは敵機体(敵拠点)の中心にあるが、当たり判定は敵機体(敵拠点)の表面にある。 マーカー表示されない=青ロックできない距離でも、青ロック距離+2歩位(拠点に対しては+50m位)までは射撃が届く。 ※適正距離について 適正距離=最も高いダメージが与えられる距離。 この距離より近づいても離れても、ダメージは減少していく。 ノーマル 初期セッティングながら、照射しつづけた場合の最大ダメージが非常に高く扱いやすい。適正距離なら327のダメージを誇り、装甲フルから一発撃破もありえる破壊力を持つ。ビームチャージ中のサイサリスや回復中の敵、拠点砲撃中の敵タンクに有効。 反面、時間あたりのダメージは高くなく、かすっただけでは僅かなダメージしか与えられず、敵はよろけもしない。 照射を一瞬も外す事なく続けた場合、中バランサー以上はダウンしない。 照射→外す→照射の場合はダウン値が通常よりも多く累積され、敵はダウンしやすくなる。 敵機がダウンするまでに与えられるダメージは、その敵機の耐ダウン値によって上下する。 ダウン値は非常に低いが、全くない訳ではないので照射し続ければダウンする。また、照射中は敵が少しずつ後方にズレる。 機動重視1(長時間の照射が可能/対MS) 照射時間が非常に長い。 適正距離で、高バランサーをダウンさせるまで照射し続けてダメージ48。 一度ロックを外し、途中から照射し直してダウンさせてもダメージ48(増加無)。 機動重視2と比較すると、低威力だがリロードが早く、ダウンさせるまでにコンマ何秒かの照射が必要。 REV1では多くないダメージで無敵時間を敵に与えるという欠点が大きく、唯一使い道がない武装と言われていたが、REV2になってダメージと照射時間の向上、(他セッティングと比較しての)射程延長などの上方修整がなされている。 しかし他セッティングと比較してこれと言った特徴に欠け、欠点も解消されたとはいえず、やはり使い道が見い出しにくい。 照射時間の長さから敵を1機ダウンさせ、次の敵を狙う、といった芸当がしやすい。 1回の照射で2機以上に命中させられれば他のセッティングと同等の戦果は取れないこともないが、単体に対する攻撃力の物足りなさは否めず、敵に無敵時間も多く与えてしまう。 機動重視2(高衝撃で転倒を誘発可能/対MS) 機動重視1に比べ、割合高威力だがリロードがかなり長い。また射程距離は短くなる。 ダウン値は極めて高く、耐ダウン値に関係なくビームが接触した瞬間にダウンさせるほど(ダウンしない場合については後述)。 運用としては、とにかく敵機を薙ぎ払いダウンさせると言った感じになるだろう。 ノーマルに比べると単体の敵機へ与えるダメージが少なくなるが、かすった場合に与えるダメージはこちらの方が大きく、敵がまとまっていた場合複数の敵に一括してダメージを与えつつ転ばせる事が可能。 敵をまとめて薙ぎ倒して進軍を遅らせることが出来るが、乱戦時に薙ぎ倒すと敵に無敵時間を与えてしまい、味方が不利になる。 撃つときは状況を読みながら、敵に囲まれたタンクや高コスト機の救援や、戦線に戻ろうとする敵を撃って復帰を遅らせる、長いリロードの間に敵タンクの居場所を味方に知らせるのが主な仕事となる。 瞬間ダメージが非常に高くカスるだけでも良いので、他のセッティングより障害物の多い地形でも活用しやすい。 同じような性質のガンタンクの拡散弾と比較すると、威力と弾速では勝るものの、こちらは身を晒す危険が付きまとう。その代わり攻撃する敵やその周囲の味方の状況が目視できるため、攻撃可否の判断が可能。 なお、機動重視2は対拠点用(装甲重視2)以外としては高い対拠点攻撃力を持っている。4vs4では7セット弱で拠点を撃破でき、密着タックルを併用すれば6セットでの撃破可能。フリーならば2落しできることもある。1セット当てるだけでもガンダンクの拠点弾1発の1.2倍程度の威力あるので、状況を見てタンクの補助やフォロー等も考慮したい。 より早く拠点が落とせたり、タンクがリスタートする間に削ったり等ができる。 よろけただけの時の蓄積ダウン値は少ない(よろけ後に味方機の3連撃が最後まで入ったとの報告有)。 よろけの誘発は、機体の耐ダウン値とは無関係の模様。 ジャンプやブーストなどの、高速移動中の敵機を狙った際に発生しやすいが、詳細な発生条件は不明。 バーチカルスナイプを習得すれば、旧スナのJSにも対抗できる。 カルカン対処も非常に楽。ジャンプやブースト相手にも引っ掛けるだけで良く、地形が複雑だったり隙間が狭くても運用しやすい。慣れればサブ武装と機動力を駆使して返り討ちや囮になることもリスクは高いが可能。 かなりの柔軟性があり、研究と見直しが進んでいるセッティングだ。 装甲重視1(低出力2カートリッジ式/対MS) 他のセッティングと違い、装弾数が2発になっている。撃ち切りリロード。 1発当たりの照射時間がかなり短く、また、撃ち切る前に敵がダウンしてしまうため、ノーマルのように敵を最大HPから一気に撃破する事は難しい。 しかし、ビームの時間あたりの攻撃力は上がっており、上手く硬直を突けば複数の標的に大ダメージを与える事が可能。 相手も慣れていると、照射されてからでも回避するため、ノーマルのフル照射命中は限られた状況でもないと無理だが、ならばと手数の増えるこのセッティングが選ばれる事も多い。 熟練者が使えばノーマル以上の戦果を挙げられるだろう。 現在、単独での拠点撃破が不可能になった模様(以前は27発で撃破できた)。 「マニュアル照準になって、次弾までの間隔が短いスナイパーカスタムの威力ビーム」と思って頂ければ。 装甲重視2(特殊セッティング/対拠点用) 拠点に対して特に高いダメージを与える事ができ、フリーで撃てると仮定すれば遠距離砲撃型機体とほぼ同等の威力を持つ。ただし射程距離は遠距離砲撃型機体とほぼ同等になり、他セッティングより若干短くなる。 密着・接近時による拠点へのダメージ減衰はない。4vs4時に5発・8vs8時に8発で拠点を撃破できる。 ただし、しっかり照射時間中当てきれないとミリ残りしてしまうため注意が必要。 対MSダメージ量としてはノーマルや装甲1と比べ少し少なめ。 ダウン値は低く、高バランサーに対してダウンを取ることが出来ない。 このセッティングの場合、拠点攻撃のみにこだわらず、状況に応じて敵MSにも攻撃を仕掛けたい。 対MS用としても他セッティングよりは劣るが十分なダメージがあり、高バランサーに対し全照射で122のダメージ。 拠点攻撃が遠距離機体との共同作戦であれば、同時に味方の支援も心掛けると良いだろう。 他の機体でロックオンサイトが表示されない敵拠点の一部(艦橋や足等)が見えているだけでも、有効射程内なら命中させる事が可能なのは、マニュアル照準独特の強みと言える。 ただし敵に迎撃役の狙撃機がいる場合は要注意。下手をすると一方的に撃ち抜かれることになる。 ゲルググJの同セッティングと違い、スナイプモードに入らずに発射すると照射時間が極端に短くなり、拠点へのダメージが大幅に減ってしまう。 REV2.02→REV2.03変更点 対拠点能力減 リロード時間長 ※対拠点能力の低下は僅かなので1照射あたりのダメージ量は以前とあまり変わらないが、リロード時間が延びたのが痛い。 2.05にて検証した所、8vs8拠点2落しは不可能。Rev2.09装甲2は8vs8で9発必要。8発目の後はミリ残り。 拠点攻撃力比較表 セッティング 4vs4 5vs5 6vs6 7vs7 8vs8 N 16発/139.5cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 不可能 機動1 9発/99.4cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 16~17発?/190~200?cnt 機動2 7.5発/80cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 装甲1 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 装甲2 5発/46cnt ?発/?cnt 8発/?cnt ?発/?cnt? 9発/85cnt 人数が増える程、遠距離砲撃型機体との時間差が減る。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイドA 3 密着 16最長 16タックル 50 1発ダウン 8 cnt × 最長射程?近接信管式 ハンド・グレネイドB 2 密着 16最長 16タックル 50 1発ダウン 9 cnt × 最長射程?接触式炎上効果:4.5cntコスト+20 ハンド・グレネイドA 陸戦型ジムのハンドグレネイドBと同じく、敵機に近付くと爆発する。 爆発の範囲が広く、敵機をダウンさせやすい。 多少遠くにまで届くので、早めに投げても敵機に命中する可能性が高い。 狙撃機体はロックオンの仕様が特殊なため、青ロック時に敵を正面に捉えて投げる必要がある。 逆に言えば偏差撃ちならぬ偏差投げが容易。相手の行動を先読みし、移動先に置いていくようにすると命中しやすい。 REV2.02→REV2.03変更点 固定20ダメが固定16ダメへと変更 命中率減 ハンド・グレネイドB REV.2より、追加された武装。REV2.03よりコスト+20。 こちらは炎上効果があり、命中させた敵機の機動力を低下させる。 そのため、こちらを追跡してくる敵機を振り切るには非常に有効。 命中すると炎上と同時に敵機をダウンさせる。起き上がって約1.5カウント程度は燃えたままになる(着弾時からは約5カウント燃えたまま)。 Aと異なり、壁や地面に着弾した時点でも爆発する。そのためAと比べると飛距離が短く、命中させるには敵機を引き付けて投げる必要がある。また、射程内でも敵に直接当てないと、その横を通過してしまう。 なお、水中の敵に命中しても炎上しない(検証済)。 現状、当たれば効果が大きいものの、かなり危険な距離でしか有効にならない上にまず命中させられないことから、お蔵入り確定武装となっており、ましてやコスト増のリスクは重すぎる。 REV2.05でザクII(F2)(連邦軍仕様)のハンドクレネイド同様に青いエフェクトがついた。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 20 1発ダウン × 追尾距離59 タックル 20 1発ダウン × 機動±0装甲±0 狙撃型機体のため、1撃しかできない。緊急時用。 格闘ロック幅はかなり狭い。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視2 180 +1 +4 163m +3 強打撃威力中 機動重視1 180 +1 +4 163m +3 強打撃威力弱 ノーマル 220 0 0 143m 0 HP 220 装甲重視1 260 -1 -1 ? ?m -3 2カートリッジ威力高 装甲重視2 260 -1 -1 136m -3 短射程対拠点 REV.1時より、機動力が1ランク上がった模様。REV.2のノーマル設定でREV.1の機動重視位の機動力を発揮できる。 装甲セッティングの機動低下率がREV.1より少ない。特にダッシュ力はノーマルと大差無い。一方ジャンプ力は大きく低下するので立体的なポジショニングをするには不利になる。 ■支給(コンプリートまで19000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ロングレンジ・ビーム・ライフルハンド・グレネイドAビーム・サーベル - 1 セッティング1 3000 2 セッティング2 3000 3 セッティング3 3000 4 セッティング4 5000 5 ハンド・グレネイドB 5000 ■まとめ 狙撃機体なので近距離戦は苦手。サブ武装が便利になったので少しは生存率が高い。 敵にスナイパーがいたら牽制したいが、距離によっては何もできずに後退する事になるので注意が必要。慣れれば同じスナイパーでも一方的な攻撃が可能。 マニュアル照準の扱いには慣れが必要で、いきなり対人戦で使うと他の味方の足を引っ張ってしまうだろう。1つのセッティングを取得するのに3000という高BSが必要となる事もあり、まずはトレーニングモードで腕を磨き、その後の方向性を決めた方がよい。 もし、なぎ払い動作に不安があるプレイヤー、若しくは初心者であれば頑張って装甲1/2から取得する事をお勧めする。装甲1は2発装填で、1発目を外しても2発目を狙う事が可能であり、装甲2は対拠点兵器になっておりポイントが稼ぎやすい。ただし狙撃地点を選ぶため、拠点破壊が狙いやすい戦場が限定される点に注意。 スナイパーIIで拠点破壊が狙いやすい戦場・ポイントNY(Rも含む):高速道路・ドーム・ビルの上、等 GC:洞窟内側・アーチ上、等 TD:中央の砂丘・3つ岩やや後ろ JG:左密林内・右密林内 TT:3F右通路 機動セッティング以外ではやたらと照準を動かさずに、まず着地硬直を狙うと安定したポイントを得られる。 むしろ座っている間は隙だらけなので、装甲I若しくはノーマルが安定。 敬遠されがちな機動設定だが、機動1の照射時間はノーマルより更に長いので、ある程度同じ場所にいる敵1機に対し、狙う→ダウン→次を狙う→ダウン→また次を狙う芸当が可能。リロード時間が敵のダウン時間+α程度のため連続して当てることができ敵が行動しづらくなる。機動2なら、しっかり照射し続ければ1体に付き60~80位のダメージを与えられる。 装甲2は対拠点・対MSにと使い勝手はいいが、タンクと違い、敵が1機でも撃ってくると、それだけで拠点攻撃がほぼ完全に中断されてしまう。いつ拠点攻撃を諦め、MS狙いに切り替えるか、また、そこから再び拠点攻撃に転じるかというパイロットの判断力と、他メンバーへの意思の伝達が鍵となる。 ■ジャンプスナイプについて ロックオン時にスコープが真正面を向く、長時間の照射でないと大きな効果は得られない等の理由により、この機体でのジャンプスナイプは実用的でないとされている。 しかし、機動2セッティングでのジャンプスナイプだけは別である。 機動セッティングは長時間の照射が必要なく、少し照射するだけでダウンを奪えるので、ロックオン時にスコープが真正面を向くという難点を除けば十分実用レベルなのだ。と言っても、その難点がとても大きな障害なのだが・・・。 この発展型がバーチカルスナイプにあたる。 ■その他 余談だが、原作の設定では、ジム・コマンドをベースに作られた熟練パイロット用の機体であり、狙撃用センサー等を装備しているが、ジム・スナイパーII(WD隊)が射撃型機体になっていることからもわかるように、何も狙撃専用の機体という訳ではない(実際の所、OVA「0080 ポケットの中の戦争」では狙撃用ライフルは装備していない)。 ちなみに「ジム」の名を冠している機体の中で、最も性能が高いのが本機。(wikipediaジム・スナイパーIIの項より) 野良出撃で装甲2で出撃して拠点を破壊する場合は、早めに装甲2のセッティングを選択して設定を完了すること。編成の機体選択画面でペダルを踏めば、自分以外の機体のセッティングが分かるため、他店のプレイヤーは拠点攻撃仕様で有ることを意識するはず。(ただし絶対ではないので、最初のシンチャに「拠点を叩く!!」は忘れずに)。 装甲2となるまでのトレーニングでの検証、拠点落としでポイントを稼ぐ人へ。機動2ではタックル、ハンドグレネイドを併用しても4vs4時に2落とし不可。8vs8で1回落として300ポイントを貰い、バンナム機を撃破するのがベスト。 REV2.01では抜刀スナキャンという異常なほどの硬直軽減技があり、宇宙では使い方次第で誰も追いつけない程の機動力を得ることができた。抜刀状態で硬直中にスナイプモード→解除することで硬直をほぼ0にすることができたのだが、想定外の仕様であったためか01/21リリースのREV2.02で修正された。(現在は硬直中にスナイプモードにしても硬直時間は継続する) REV2.01で、ロングレンジ・ビーム・ライフルを発射しながらスナイプ・モードに入り、その後、即解除する事により、スナイプ・モード時にロックマーカーが付いた敵機全てに射撃を命中させることができる事象が確認された。相手の射撃距離内に入らない以外に回避方法がないバランスブレイカー技であったが、01/21リリースのREV2.02で修正された。(スナイプモードを解除すると照射が強制的に終了するため、敵にビームが当たらない)
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 俺は賭けてるんだ。こいつが見せてくれる可能性ってやつにな! 形式番号GN-006。私設武装組織ソレスタルビーイングが保有する第四世代ガンダムの内の一機。前進機「ガンダムデュナメス」よりもさらに射撃に特化したMS。射撃の名手であるロックオン・ストラトス(ライル)の技量と相俟って、劇中でも大いに活躍。本来の後方支援に加え、ライルの特技“ガン=カタ”・“早打ち”と新装備シールドビットによって前線でも大暴れした。 射程距離と命中精度もさらに上昇しており、イノベイター勢力の長距離狙撃特化MS「ガデッサ」よりもさらに遠距離から狙い撃つという離れ業もやってのけている。 しかし本来は狙撃を得意とする兄「ニール・ディランディ」用に設計されたものである為、早撃ちや弾をばら撒くように撃つスタイルを得意とするライルとの相性はそこまで良いモノでは無かった。(*1) 武装が全て射撃という偏重機体。エピオンの対極の存在と言える。前身機デュナメスには保険装備されていたビームサーベルも、完全オミットに。元々デュナメスの頃から、先代ロックオンによって機体の特性とのアンシナジーから撤廃を進言されていた。その癖当の本人がサーシェスとの戦闘において、サーベルを盛大に振り回す熾烈な斬り結びを見せ、果てには近接特化型だった敵機を一方的に損傷させて退けたのは内緒・・・・・・ 厳密に言えば、GNビームピストルⅡの銃身には対ビームコーティングを施したブレードが取り付けられており、一応は実体剣としての使用が可能。ただこちらはあくまで「相手の剣戟を受け止める」目的に備えられたものであり、攻撃力は実質無いに等しい。 ガンダム無双3のDLCから初参戦。設定同様、N攻撃からSP攻撃までほぼ全てが射撃攻撃。近接武装は持たないものの、動作の素早いN攻撃と射角が広範囲に及ぶC攻撃により遠近問わず活躍が見込める。 今作で仕様が変更された「スナイプ」との相性バツグンで、装備する事で多少時間がかかるものの、N攻撃を連打してるだけでフィールドを制圧出来てしまう。C攻撃もフィールド制圧に強いC3に対エース用のC2・C4、一発逆転も狙える高威力のC6等満遍なく揃っている。 特に全方位・多段HitのDC攻撃の性能は驚異的。スナイプ装備でみるみる内に敵機が消滅していく。雑魚殲滅のエキスパートと言えよう。 対エース戦において火力が物足りなく感じることもしばしばだが、バーストタイプ「トランザム」により少しは補うことが可能。 格闘はD攻撃しか無く素の格闘値もそこらの量産期と同等レベルの為、カンストに拘らなければ格闘部分は無視しても良い。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム00 second season メインパイロット ロックオン・ストラトス EQUIPMENTS 武装 対応技 GNビームピストルⅡ N1~N3,D1~D5 GNスナイパーライフル N6,C4~C6,SP,SP2,JSP,CS GNシールドビット N4,N5,C3,C6,SP,SP2,JSP,DC GNミサイルポッド C2 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 131 2 SHOT 200 1 DEFENSE 170 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 250 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ トランザム 移動速度、攻撃力が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 GNビームピストルⅡ 射撃 前方扇状 扇状にビームピストルを5発発射 N2 N3 両手のBPで2連射 N4 GNシールドビット シールドビットで前方含む右5方向を攻撃 N5 シールドビットで前方含む左5方向を攻撃 N6 GNスナイパーライフルⅡ&GNシールドビット シールドビットでX字状に放った後前方にスナイパーライフル。通常連ではかなりの長射程 チャージ攻撃 C1 GNスナイパーライフルⅡ(バルカンモード) 射撃 前方 バルカン系の小粒弾を発射。レベルアップによって最大5連射可能 C2 GNミサイルポッド 前方短射程 腰部フロントアーマーに内蔵されているミサイルを4発発射する。ここからBDで空中コンボに移行できる。発生も早いので使いやすい。ケルディムのC攻撃では一番インパルスが乗り隙が少ないので、エース相手へのメインウェポンとしても重宝する C3 GNシールドビット 前方扇状 前方90℃程の扇形にビットを展開し、筋の太いビームを発射。C4・C6等に比べると射程は短いが、範囲に優れる。シールドビットは敵機にヒットするかボタンホールド、または追加入力で2回まで発射可能。そのため雑魚殲滅能力は思いのほか高い C4 GNスナイパーライフルⅡ 前方中射程 前方に角度をやや変えながら3連射。前作より射程と弾速UP。発生は普通だが敵エースが接地している場合、近距離では攻撃の直前にカウンター気味にヒットするので、C2との2択で使いたい。フィールド制圧・エース相手共に使いやすいC攻撃 C5 前方短射程 上昇して足元にスナイパーライフル。発生は早いが攻撃範囲が狭くあまり安定しないので、周りに雑魚が少なければC2で空中コンボへ移行した方が良い事も C6 GNシールドビット GNスナイパーライフルⅡ 前方長射程 シールドビットを前方に展開しスナイパーライフルを構える。前作と同じく、△ボタンを押しっぱなしでチャージ可能。ただし、高難易度だとチャージが潰される事があるので、できるだけ離れた状態で使いたい。GNスナイパーライフルは2段階までチャージ可能。チャージする度に銃口のビームが大きくなり、最大タメだと時間差でCSも発射される。前方をシールドビットで防御してくれるが今作では敵機の弾幕が激しく、過信は出来ない。上述の通り、出来るだけ離れて使おう。威力・SPゲージの回収率共に非常に強力なので、封印するのはもったいない性能 チャージショット CS GNスナイパーライフルⅡ 前方 弾速が早く、射程が長いビームを1発。狙撃機らしく発生の速さは随一だが、やや判定が狭い SP攻撃 SP1 GNシールドビット+GNスナイパーライフルII 射撃 前方広範囲 ストライクフリーダムのSPと同様にビットを乱射、〆にライフルを照射する。威力が低い上にビットがダウン属性で受身を取られて逃げられやすい。主に緊急回避用 SP2 GNスナイパーライフルⅡ+GNシールドビット(アサルトモード) 前方長射程広範囲 前方にライフルを連射、ビットは両サイドに展開し、前方から左右に向けて連射。両サイドのビットが照射ビームに変更され、ライフルの射程が伸びた。今作のケルディムはSP攻撃の威力が全般的に低めなので、これを使って火力不足をカバーしていこう。浮かし属性でノックダウンを装備していないと敵機に受身を取られてしまう。武装Lvをアップさせると攻撃時間延長 JSP GNスナイパーライフルⅡ+GNシールドビット 前方長射程 スナイパーライフルを構え、同時にシールドビットを周囲に展開し一斉に発射する。前作よりも威力が下がってしまった。しかし攻撃の当てやすさ+敵が受身を取れないので、ノックダウンを覚えるまではこれをメインに立ち回ると良い ダッシュ攻撃 D1 GNビームピストルII 格闘 前方 ビームピストルに装備されている斧部分で右に斬る D2 左に斬る D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 射撃 前方扇状 前方にBPを扇状に発射。D攻撃では射程が長め DC GNシールドビット 全方位中射程 日輪の如く全方位にビットを展開し、発射する。今作雑魚殲滅のメイン。射程こそ長くないが全方位に展開する上に多段ヒットの為、スナイプとの相性抜群。スナイプとエースパイロットの組み合わせだとフィールドが凄まじい事になる 登録タグ カンスト不可能 トランザム ロックオン・ストラトス 機動戦士ガンダム00 second season
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パック:デステニー・クロニクル キャラクターパックシリーズ。エドが使用したカードを中心に収録したパック。 もちろんD-HEROシリーズも手に入れておきたいが、それ以外にもコマンド・ナイト等を始めとする戦士族の強力なサポートカードが多く収録されている。 遊城十代の攻略を始める前にでも増援や戦士の生還辺りを揃えておくと良いだろう。 ただし、連合軍や異次元の女戦士はレイのパック(恋それはキミのもの(P))に収録されているので注意。 スタンダードに強力なカードはD.D.アサイラント、ならず者傭兵部隊、あとは除外メタとしての異次元の生還者あたりか。 一部の上級モンスターを多用するデッキに重要な死皇帝の陵墓もこのパックに封入されている。 モンスターカード クィーンズ・ナイト ノーマル ジャックス・ナイト ノーマル 効果モンスターカード 異次元の生還者 スーパー 異次元の戦士 レア 異次元への案内人 ノーマル 切り込み隊長 ウルトラ ギルフォード・ザ・ライトニング ノーマル キングス・ナイト ノーマル ゴブリン突撃部隊 ノーマル コマンド・ナイト スーパー サイファー・スカウター ノーマル 無敗将軍 フリード レア 聖なる守り手 ノーマル 聖導騎士イシュザーク ノーマル D.D.アサイラント スーパー D-HERO ダイハードガイ レア D-HERO ダイヤモンドガイ スーパー D-HERO ダガーガイ ノーマル D-HERO ダッシュガイ ウルトラ D-HERO ダブルガイ レア D-HERO ディアボリックガイ スーパー D-HERO ディスクガイ ウルトラ D-HERO ディフェンドガイ レア D-HERO デビルガイ レア D-HERO ドゥームガイ レア D-HERO ドグマガイ ウルトラ D-HERO ドレッドガイ スーパー D-HERO Bloo-D ウルトラ 投石部隊 ノーマル 7つの武器を持つハンター ノーマル ならず者傭兵部隊 レア 隼の騎士 ノーマル ビッグ・シールド・ガードナー ノーマル ファミリア・ナイト ノーマル ブレイドナイト ノーマル 辺境の大賢者 ノーマル 魔導ギガサイバー ノーマル ミドル・シールド・ガードナー ノーマル 融合モンスターカード アルカナ ナイトジョーカー ノーマル E・HERO シャイニング・フェニックスガイ ノーマル E・HERO フェニックスガイ ノーマル 魔法カード オーバー・デステニー ノーマル 旋風剣 ノーマル 死皇帝の陵墓 スーパー 神剣-フェニックスブレード スーパー 戦士の生還 レア 増援 スーパー ダーク・シティ ノーマル D-スピリッツ ノーマル デステニー・ドロー ウルトラ 幽獄の時計塔 レア 罠カード エターナル・ドレッド ノーマル 迎撃準備 ノーマル D-カウンター ノーマル D-シールド レア D-タイム ノーマル D-チェーン ノーマル デステニー・シグナル レア デステニー・デストロイ ノーマル デステニー・ミラージュ ノーマル
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ヤミア・クロニクル ハイステップ連載。 作者は勝矢翠理。新展開でも新キャラを出さないことで有名。 連載再開後は登場人物が軒並み年を取り、 作者の言葉と見られる「おっさんばかりでゴメンナサ〜イ」の文字が最後のページに書かれていた。 ナーク皇太子が王位に就く気配がなく、その事でストーリーが立ち往生していると思われる。 登場人物 ナーク皇太子 アリアンテ・シズマ王子 シズマ・オガタ 片腕を切り落とされて行方不明。 シグマ チビッコ。 皇帝 大元帥 国王(現在空位)よりも上の位にある。戦士としてはおそらく世界一で、戦場にいることを好む。その強さで多くの人を惹き付けている。性格が少年のように純粋。 マクシュラ 洞窟で氷漬けになっている。覚醒した時に何かが起こるらしい。 サリア王女 オレイア王女 ウジウジ系。「女性ウケ悪いのかな?」と作者。毒殺されかかったことがある。 タキア女王 女官長 第1回目で登場。重要な役回りになるかと思われたがその後一切登場せず。 カーダ 宮廷画家。ナークが後宮に入れたいと思っている。 ラミ王妃 ナーク皇太子、シズマ・オガタの母(?)複数の愛人と関係を持つ。 キーラ王女
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白 青 黒 赤 緑 多色 アーティファクト 土地 白 殉教者の血/Blood of the Martyr 神への捧げ物/Divine Offering 不滅のオーラ/Indestructible Aura 象牙の守護者/Ivory Guardians 信仰の守り手/Keepers of the Faith 悔悟せる鍛冶屋/Repentant Blacksmith ウォー・エレファント/War Elephant 青 蒼穹のドレイク/Azure Drake ブーメラン/Boomerang 魚の肝の油/Fishliver Oil 氾濫/Flash Flood 霊魂放逐/Remove Soul 蒸気の壁/Wall of Vapor 驚きの壁/Wall of Wonder 黒 バンシー/Banshee 沼ネズミ/Bog Rats 地獄の番人/Hell s Caretaker シミアの夜魔/Shimian Night Stalker 堕ちたる者/The Fallen 変成/Transmutation 赤 ボガーダンの獣/Beasts of Bogardan 血染めの月/Blood Moon ゴブリン穴掘り部隊/Goblin Digging Team ゴブリンの祭殿/Goblin Shrine 山イエティ/Mountain Yeti 熱の壁/Wall of Heat 対峙の壁/Wall of Opposition 緑 アルゴスのピクシー/Argothian Pixies 猫族の戦士/Cat Warriors 大喰らいの巨人/Craw Giant 翠玉トンボ/Emerald Dragonfly 天啓/Revelation ゴミあさり/Scavenger Folk 多色 黒き剣のダッコン/Dakkon Blackblade 竜公マーホルト/Marhault Elsdragon シヴィトリ・スカーザム/Sivitri Scarzam トバイアス・アンドリオン/Tobias Andrion ジラ・エリアン/Xira Arien アーティファクト アシュノッドの人体改造器/Ashnod s Transmogrant バールの檻/Barl s Cage フェルドンの杖/Feldon s Cane 若返りの泉/Fountain of Youth 鼓膜破りの角笛/Horn of Deafening ジェイラム秘本/Jalum Tome 生きている鎧/Living Armor 再帰のオベリスク/Obelisk of Undoing ラカライト/Rakalite トーモッドの墓所/Tormod s Crypt 土地 ウルザの鉱山/Urza s Mine ウルザの魔力炉/Urza s Power Plant ウルザの塔/Urza s Tower
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ハンター・スナイパー ハンター・スナイパー 概要 攻城時 防衛時 推奨装備武器 盾 頭 鎧 かけるもの 靴 概要 罠による様々な効果の妨害および効果的な範囲攻撃スキルが特徴 攻城時 敵の進路妨害 歩きながらアンクルを置くなど スプリングトラップにて進撃の補助 集合地点の最後尾にアンクルを置くことで敵の復帰をある程度妨害しやすくなる 防衛時 Arrow Showerによる状態異常による敵の進軍妨害 QカーシングやQドラウジー弓などを使ったASでの状態異常により大魔法地帯から出さない 罠置き 敵の進軍妨害・Wizなど後衛エリアへ行かせない 無駄に大量に置くと魔法や合奏の不発に繋がるので最小かつ効率的に罠を敷く 推奨装備 攻城時・防衛時ともに死ににくい装備(死ぬと張った罠が消えたり、呪いによる妨害も出来ないため) 武器 Qカーシング ボウ/コンポジットボウ Qスタン ボウ/コンポジットボウ(攻城時にあると便利) TBlクロスボウ(Dex次第で武器は変わってくる) 盾 タラガード(攻城時、弓との持ち替え) 頭 鎧 アンフロメントル/フォーマル(凍結100%防止) メントル/フォーマルオブゼピュロス(対JT対策) かけるもの イミュンマフラー(DEF4/2 無属性20%減) 靴 ソウルエンチャットブーツ/シューズ(MSP+15% SP回復量+3%) フレジットブーツ(MHP/MSP+8%)
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ハイパードッズライフル [部分編集] 木星帰りの男 / ベストセレクション第1弾 COMMAND 02A/C VT012C 2-紫1 (ダメージ判定ステップ):敵軍部隊1つに、4貫通ダメージを与える。 (注:貫通ダメージは、部隊への戦闘ダメージと同様に処理する) 破壊 紫-AGE ドッズライフルの後継武装である、紫の火力コマンド。 紫版移動弾薬庫であり、ダメージはドッズライフルより1点高い。 ロールコストも軽く、多くの場面で赤い彗星と同等の働きをしてくれるので、紫ではもちろん他色でも使いやすい。 ただし、貫通ダメージなので部隊の先頭以外にダメージを与えられない場合もあり、若干癖がある。 反面、複数のユニットに同時にダメージを与えることが可能なのは、赤い彗星等にはできない芸当である。
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